COLEGIO ACADEMICO DE BUGA

Colegio Académico de Guadalajara de Buga. Fundado en el año de 1743. Epoca Colonial en la Nueva Granada.

PRE ESCOLAR BASICA PRIMARIA - BASICA SECUNDARIA - EDUCACIÓN MEDIA

La Institución Educativa Académico oferta los cuatro niveles de Educación Preescolar, Basica - Básica y Secundaria) y Media. Dispone de una planta docente ALTAMENTE CALIFICADA

PROYECTOS INSTITUCIONALES

El Modelo Pedagogico del COLEGIO ACADÉMICO se basa en los Paradigmas Cognitivo y Socio Cultural En las diversas disciplina existe una variedad de Proyectos de aula, que se socializan durante las formaciones en el Coliseo

AREA DE MATEMATICA y TECNOLOGÍA E INFORMATICA

El trabajo en las disciplinas de Matemática e Informática se apoya en ideas centrales del Constructivismo. Se hace uso de Software EDUCATIVO, entre los cuales vale la pena destacar: GEOGEBRA y SCRATCH.

AREA DE MATEMATICA y TECNOLOGÍA E INFORMATICA

El trabajo en las disciplinas de Matemática e Informática se apoya en ideas centrales del Constructivismo. Se hace uso de Software EDUCATIVO, entre los cuales vale la pena destacar: GEOGEBRA y SCRATCH.

MULTIMEDIA

El siglo XXI es una época caracterizada por la presencia de los Recursos Multimediales A pesar de las condiciones tecnologicas de los educandos se intenta suplir esta situacion con visitas permanente a las Salas de Sistema.

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domingo, 28 de abril de 2019

Reseña, ÁGORA

Alejandría. En el año 391 d. C. Egipto se encontraba bajo el dominio del ya decadente Imperio Romano, mezclándose en las calles de la ciudad diferentes culturas y religiones, y donde destacaba como la filósofa más importante del momento, la también matemática y astrónomo Hipatia a cuyas clases acudían personas de diferentes lugares.

Es un momento de grandes debates entre cristianos y paganos, los cuales tenían su centro en el Serapero, donde se ubicaba la nueva biblioteca de Alejandría.

La pujanza del cristianismo y sus excesos hacen que las autoridades paganas se empiecen a plantear la necesidad de dar una lección a sus atrevimientos y violencia, por lo que deciden atacarlos haciendo que mueran muchos cristianos, que, tras la sorpresa se convierten en atacantes, siendo más numerosos y obligando a sus atacantes a refugiarse en la biblioteca donde son asediados.

Las autoridades romanas acuerdan perdonar a los paganos cuya salida permitirán, pero acordando a cambio que los cristianos puedan acceder a sus templos, que son destruidos, incluido el Serapeo y su biblioteca que es destruida.

Davo, esclavo de Hipatia, enamorado de ella, se une al nuevo poder emergente tras ser liberado por esta tras comprobar sus deseos hacia ella. Se convertirá en uno de los temibles parabolanos que vigilan la ortodoxia en el obrar y el vestir apoyados por el obispo Cirilo, dispuesto a acabar con los no católicos.

Los parabolanos, una vez apartados los paganos del poder hostigan a los judíos, provocando la reacción de estos que acaban con un grupo de parabolanos, lo que supondrá la expulsión de los judíos de la ciudad.

Llega entonces a la prefectura de Alejandría, tras convertirse al cristianismo, Orestes, antiguo alumno de Hipatia, de la que estuvo enamorado y a la cual pide consejo a menudo.

A través de su amigo, el obispo Sinesio de Cirene, también alumno de Hipatia, Orestes trata de someter a Cirilo a su autoridad. Pero será el obispo quien exija a Orestes acatamiento de la doctrina de la iglesia en toda su extensión, incluida la sumisión de las mujeres, por lo que le pide que acabe con la pagana Hipatia a lo que Orestes se niega, provocando la ira de los parabolanos, uno de los cuales, Amonio lo apedrea, lo que hace que sea ajusticiado, nombrándolo Cirilo mártir y santo.

Tratando de evitar más problemas Orestes y Sinesio de Cirene tratan de convencerla de que se bautice, a lo que ella se niega, pues en su ser está el dudar.

Hipatia vive al margen de temas espirituales, centrada y obsesionada con la resolución del tema del heliocentrismo, llegando a la conclusión de que la tierra podía moverse en forma de elipse lo que explicaría que, pese a moverse la tierra los objetos no se desplazaran.

Pero los amigos de Amonio deciden vengarse de Orestes atacando a Hipatia a la que llevan hasta la catedral, donde la desnudan con intención de lapidarla.

Antes de ello su antiguo esclavo Davo le evita el sufrimiento acabando con su vida haciendo creer a sus compañeros que se ha desmayado por el miedo.

Película AGORA. Completa en Español.



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miércoles, 14 de noviembre de 2018

Estrategia didáctica mediada por TIC´s - PIPO - para desarrollar Competencias Matemáticas y Comunicativas en la I.E.A.

MATEMÁTICA CON PIPO

Matemáticas con Pipo va dirigido principalmente a niños entre los 3 y los 7 años de edad. Si bien, muchos juegos pueden utilizarse con ayuda a partir de los 2 años, y otros, en sus niveles superiores, son adecuados para niños mayores de 7 años. 

Las áreas didácticas son variadas: contar, ordenar series numéricas, operaciones de cálculo simples y complejas, secuencias lógicas, figuras geométricas, puzles, mediciones, operar con monedas... Los objetivos del programa se centran en el fomento y estimulación de la capacidad mental lógico-matemática, además de otras variables como la atención, capacidad de observación, memorización, organización espacial, coordinación... Las matemáticas y el razonamiento lógico son áreas que a veces se presentan de forma poco estimulante para los niños. 

Con Matemáticas con Pipo hacemos una propuesta que trata los contenidos de forma lúdica y atractiva, y pretende potenciar al máximo la increíble capacidad de aprendizaje que tienen los niños. Son juegos muy estimulantes y captan rápidamente el interés del niño debido a su dinámica y diseño. Lo que hará que el niño cada vez se quiera superar a sí mismo. La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y capacidades de cada niño. No hay presión de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego.

LENGUAJE CON PIPO

Aprende a leer con Pipo 1 va dirigido principalmente a niños de 3 a 6 años. Es un método flexible que permite ser adaptado al ritmo de aprendizaje de cada usuario. Mediante 18 divertidos juegos se trabajan diferentes aspectos del aprendizaje: discriminación visual, memorización, reconocimientos de formas, asociación, vocabulario, etc. 

Los juegos están repartidos en 4 secciones: 

1. Las sílabas de la cigala: Incluye 9 juegos muy simples para introducir la nueva letra. 

2. Las primeras palabras del cangrejo: Incluye 6 juegos, en los que se trabajan las primeras 5 palabras de esa letra, acompañadas de imágenes, para ayudar a su interiorización. 

3. Más palabras del pez: Incluye 5 juegos, donde se evalúa los conocimientos adquiridos por el usuario en relación con la letra que esté trabajando. 

4. Las frases de la foca: Con 3 divertidos juegos a través de los cuales se deberá construir o remendar frases. EL CD nos permite configurar los juegos con o sin método progresivo (para una explicación detallada consulte el apartado configuración de la página 4). 

La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje y motivación del niño. No hay presión de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego. Estos juegos son muy estimulantes y captan rápidamente el interés de los discentes, además de poder adaptarlos siempre a las necesidades de cada uno

Descargar Guías Didácticas



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Las Matemáticas en la Naturaleza

La naturaleza está compuesta por una serie de formas geométricas y mágicas, por sucesiones de números. Enigmático es el jardín de las matemáticas, que asombran al ser humano. Numérico Los griegos, tras descubrir que el misterioso número áureo o phi se repetía constantemente en las proporciones de los seres vivos, veían en los números la huella mágica de los dioses creadores. 

A través de la observación de las matemáticas en la naturaleza, podemos llegar a sorprendentes conclusiones. 

La primera, es que las plantas adoran las formas geométricas. Las flores de la petunia son pentágonos perfectos, las hojas de la capuchina muestran los radios de la circunferencia, las palmeras desarrollan sus hojas en semicírculos. 

 La segunda impresión es que las plantas, por alguna caprichosa razón, desarrollan sus ramas y hojas en una curiosa sucesión numérica llamada “secuencia de Fibonacci”, que se ha hecho famosa entre el público gracias al libro “El código Da Vinci”. La secuencia es: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, de forma que la suma de los dos números anteriores da el tercero. 

Así, las plantas desarrollan pétalos en esa secuencia. La pasiflora, por ejemplo, tiene dos series de cinco sépalos que protegen tres carpelos y cinco estambres. Atracción fractal La proporción fractal consiste en la repetición de la estructura de un elemento a menores escalas. Como el romanescu, esta variedad de la col es uno de los ejemplos de cómo la proporción fractal se presenta continuamente en la naturaleza. 

Geometría definida en una naranja Geometría Al cortar una naranja por la mitad, se ve una circunferencia con los radios definidos. La geometría está presente en todas las plantas, con proporciones casi perfectas. El diámetro de la copa de un árbol se corresponde con el de su conjunto de raíces, y las hojas forman pequeñas circunferencias. 

El número áureo Se conoce a este número como phi y se escribe con la sucesión 1,6180… hasta el infinito. Esta proporción se encuentra en la nervadura de las ramas, la distancia entre las espirales de una piña, la relación entre las ramas principales y el tronco… El número áureo es una proporción común en la naturaleza.

Las Matemáticas
en la Naturaleza

Los números en la Naturaleza

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lunes, 13 de noviembre de 2017

Instalación de GeoGebra

Descarga e instalación de GeoGebra

GeoGebra es un software interactivo escrito en Java el cual es un lenguaje de programación de alto nivel orientado a objetos, debido a esta característica para la utilización de esta aplicación es necesario instalar java en el equipo

Instaladores de GeoGebra

La última versión de GeoGebra se encuentra en su página, con el enlace:  

Los instaladores son archivos que pueden ejecutarse e instalarse en el computador para trabajar sin necesidad de estar conectado a Internet. La copia, distribución y transmisión de GeoGebra es libre para todo fin no comercial.Existen paquetes de instalación para diferentes sistemas operativos como son:

El archivo de descarga posee una extensión .exe que cuando se ejecuta instala en el computador la última versión de GeoGebra.

https://drive.google.com/file/d/1atgmJL-aFf6P5qtpOc9DYMllwWN4c7XW/view?usp=sharing


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lunes, 16 de octubre de 2017

Cubo Rubik

Solución sencilla del cubo de Rubik


Este método consiste en resolver el cubo de Rubik por capas, primero la superior, luego la central, y por último la inferior. Con un poco de práctica el cubo de Rubik se puede armar en menos de 2 minutos , y con mucha práctica incluso se puede bajar de 30 segundos. Además este tutorial está complementado con unas animaciones que podéis mover con el ratón y que mostrarán en todo momento los movimientos que tendréis que realizar. Pero como digo, estas animaciones son un complemento, si no podéis verla porque vuestro dispositivo/ordenador no acepta java, no tendréis ningún problema en seguir el tutorial.


Para conseguir buenos tiempos, hace falta un cubo de Rubik bueno. Os recomiendo el dayan 2 guhon. También es recomendable tener algún lubricante (no vale uno cualquiera).

Dividimos la solución en 7 pasos:

Paso 1: cruz superior

Este es el paso más sencillo, solo tenemos que crear una cruz en la cara superior de nuestro cubo de Rubik, de forma que los colores también coincidan en las capas anexas. Observad que el color de cada cara lo va a fijar el centro de esta. Os recomiendo intentarlo por vuestra cuenta, pero en cualquier caso la solución aquí.





Paso 2: completar la capa superior



Para terminar la primera capa de nuestro cubo de Rubik, basta con colocar los cuatro vértices superiores en su sitio. Paso sencillo, si no os sale pulsad aquí y podréis ver como se hace.





Paso 3: completar la segunda capa



Para completar la segunda capa solo tenemos que colocar en su sitio las 4 aristas (piezas con 2 pegatinas) de esta. Este paso es un poco más difícil de deducir, pero de nuevo puedes ver la solución aquí para ver el método de resolución.




Paso 4: cruz en la última cara



Para atacar mejor la última capa, giremos todo el cubo. Ahora lo que debemos hacer es que en la última cara quede dibujada una cruz. A diferencia del Paso 1, ahora solo nos centramos en lo que es la cara, dándonos igual las caras anexas. Para ver la solución pulsa aquí.




Paso 5: extender la cruz a la última capa



Ahora sí que nos vamos a preocupar por las caras anexas. Por ello vamos a hacer que la cruz que formamos en el paso anterior tenga sus colores laterales coincidiendo con las caras anexas. Pulsa aquí como siempre para acceder a la solución.




Paso 6: colocar los últimos vértices (sin orientar)



Este paso consiste en colocar los vértices de la última capa en su sitio aunque posiblemente queden giradas (ver dibujo). En nuestro dibujo se ve que cada esquina está en su sitio aunque tres de ellas necesitan un giro para que estén correctamente situadas. Para saber como llegar hasta esto pulsa aquí.



Paso 7: terminar el cubo

¡Por fin!, ¡la última etapa!. No cantéis victoria, solo queda un paso pero este es el realmente complicado. Tenemos que girar las esquinas para completar el cubo de Rubik. Mucho cuidado con este paso y leed bien las instrucciones. Un fallo os puede fastidiar todo el cubo y entonces tendríais que empezar de nuevo (vaya gracia ¿no?). Así que cuidado. Una vez que terminéis el cubo podréis gritar ¡HURRA! Pincha aquí para acceder al último paso.



Descarga el Juego

Cubo Rubik

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sábado, 6 de mayo de 2017

Torre de Hanoi

Torres de Hanói
Este Juego didáctico apto para niños y jóvenes, se emplea para promover diversos DISPOSITIVOS BÁSICOS DE APRENDIZAJE - DBA -. 

Te dan un conjunto de tres varillas y n discos, con cada disco de un tamaño diferente. Llamemos a las varillas A, B y C, y numeremos los discos desde 1, el disco más pequeño, hasta nnn, el disco más grande. Al principio, todos los nnn discos están en la varilla A, en orden de tamaño decreciente de la parte inferior a la parte superior, de modo que el disco nnn está en la parte inferior y el disco 1 está en la parte superior. Aquí está cómo se ven las Torres de Hanói para n = 5n=5n, equals, 5 discos:

Configuración inicial de las Torres de Hanoi con 5 discos.

El objetivo es pasar todos los nnn discos de la varilla A a la varilla B:

Configuración final de las Torres de Hanoi con 5 discos

¿Suena fácil, verdad? No es tan sencillo, porque tienes que obedecer dos reglas:

1. Puedes mover solamente un disco a la vez.
2. Ningún disco puede estar encima de un disco más pequeño. Por ejemplo, si el disco 3 está en una varilla, entonces todos los discos debajo del disco 3 deben tener números mayores que 3.

Puedes pensar que este problema no es terriblemente importante. ¡Al contrario! Cuenta la leyenda que en algún lugar de Asia (Tíbet, Vietnam, India; escoge en Internet qué leyenda te gusta), los monjes están resolviendo este problema con un conjunto de 64 discos y, según la historia, los monjes creen que una vez que terminen de mover todos los 64 discos de la varilla A a la varilla B de acuerdo con las dos reglas, el mundo se acabará. ¿Si los monjes están en lo correcto, deberíamos entrar en pánico?

Primero, vamos a ver cómo resolver el problema de manera recursiva. Vamos a empezar con un caso realmente sencillo: un disco, es decir, n = 1n=1n, equals, 1. El caso de n = 1n=1n, equals, 1 será nuestro caso base. Siempre puedes mover el disco 1 de la varilla A a la varilla B, porque sabes que cualquier disco debajo debe ser mayor. Y no hay nada especial acerca de las varillas A y B. Puedes mover el disco 1 de la varilla B a varilla C si lo deseas, o de la varilla C a la varilla A, o de cualquier varilla a cualquier varilla. Resolver el problema de las Torres de Hanoi con un disco es trivial, y requiere mover el único un disco solamente una vez.

¿Qué pasa con dos discos? ¿Cómo resuelves el problema cuando n = 2n=2n, equals, 2? Puedes hacerlo en tres pasos. Aquí está cómo se ve al principio:

Configuración inicial de las Torres de Hanói con 2 discos

Primero, mueve el disco 1 de la varilla A a la varilla C:

Movimiento 1 de las Torres de Hanói, 2 discos
Observa que usamos la varilla C como una varilla libre, un lugar en donde poner el disco 1 para que podamos llegar al disco 2. Ahora que el disco 2 (el disco inferior) está expuesto, muévelo a la varilla B:

Movimiento 2 de las Torres de Hanoi, 2 discos
Por último, mueve el disco 1 de la varilla C a la varilla B:

Movimiento 3 de las Torres de Hanói, 2 discos

Esta solución toma tres pasos, y una vez más no hay nada especial acerca de cómo mover los dos discos de la varilla A a la varilla B. Puedes moverlos de la varilla B a la varilla C al usar la varilla A como la varilla libre: mueve el disco 1 de la varilla B a la varilla A, luego mueve el disco 2 de la varilla B a la varilla C y termina por mover el disco 1 de la varilla A a la varilla C. ¿Estás de acuerdo que puedes mover los discos 1 y 2 de cualquier varilla a cualquier varilla en tres pasos? (Di que "sí").

Descargar

________________________________________
Este contenido es una colaboración de los profesores de Dartmouth Computer Science Thomas Carmen y Devin Balkcom, con el equipo de contenidos de computación de Khan Academy. El contenido está bajo licencia CC-BY-NC-SA.

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viernes, 14 de abril de 2017

jueves, 13 de abril de 2017

Audios

El audio como potente herramienta en educación

No hay duda que el sonido afecta a nuestro cerebro de manera fascinante y su poder emocional no debe ignorarse. La naturaleza afectiva del sonido puede aprovecharse en cualquier aprendizaje. Aquí se presentan las voces de estudiantes de Octavo, Noveno y décimo grado de la Institución Educativa Académico, haciendo un balance de su experiencia en torno a nuestro proyecto de aula.






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Registro Fílmico


"Adoptemos un Conejo". Situación Problemática.
Planteada como estrategia didáctica, 
en un contexto de RAZONAMIENTO CUANTITATIVO

9.4


9.1



8.4

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Registro Fotográfico

Grado 8.2




Grado 8.3


Grado 8.4




Grado 9.1
Grado 9.2

Grado 9.3



 Grado 9.4



Practica en el PUNTO VIVE DIGITAL










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Francisco J. Bermúdez P.

Francisco J. Bermúdez P.
Ingeniero Industrial / Mg. Gestión en Tecnología Educativa / Docente I.E. Académico de Buga

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